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明明是PS5的首款独占游戏,但热度却低得可怜,一点牌面都没有

时间:2022-06-19 08:46作者:admin打印字号:

作为PS5真正意义上的第一款原创独占游戏,《死亡回归》虽然整体品质不错,但即使推出至今已经过了一年多的时间,网上关于此作的讨论依旧没有多少,这就有些不符合一款索尼独占大作该有的牌面了。那么,问题到底出在哪里呢?这次就让我们来好好聊聊这款作品。

看似破碎的故事和设定

如果你看过汤姆克鲁斯主演的《明日边缘》,那大概就会对这游戏的设定、玩法跟怪兽都会感到非常熟悉了。剧情讲述主角Selene在探索宇宙的途中发生一场飞行事故,迫降在一个充满古代遗迹和异形生物的奇怪星球。令他毛骨悚然的并不是坠机本身,而是在这个未知星球走着走着居然发现了自己的尸体,还在尸体上捡到了自己不见的手枪,和大量「像是自己声音」的语音信息,这个声音还告诉他自己「被困在这了」而且「不断被带回来」,即使是死亡也无法终结这个循环。

每一次死亡后的轮回,星球的地形、环境都会变得不一样,死去后了又会回到原点(到一个阶段才会有捷径),然后不断循环、不断重复。虽然每次死掉好像都回到同一个点,但偶尔会穿插不同的片段画面,加上捡到的录音和诡异小屋会遇到剧情,让人觉得有点碎片叙事的感觉。而上述的「不断重复」、「地形改变」和「回到原点」不只是故事设定而已,同时也呼应游戏的主要玩法,也就是俗称的「Roguelike」。

战斗行云流水的Roguelike

说起来此作也是不太多见的3A肉鸽游戏,这次我不会深挖「Roguelike」和「Roguelite」的定义,后面的内容我就纯粹以《死亡回归》的玩法为主,让我们先从死亡机制说起。在游戏中每一次死掉游戏就会回到原点,也就是你刚进入游戏坠机的时候,中间拿到的钱、武器、消耗品全部归零,回去探索会发现地图也长得不太一样,所以比较无法像魂系列之类的完全靠肌肉记忆那样跑过去。唯二不会消失的就只有一个名为「以太」的东西和「武器熟练度」这个数值。前者可以拿来换钱、设定存档点和净化有毒的宝箱或补药。后者则简单来说就是提升之后拿到的武器会直接变强。

但就和魂系列一样,角色或是武器虽然有强弱之分,但其实到后来真正有明显变强的其实是坐在电视前面的玩家。刚开始你遇到跟跨年烟火一样的弹幕可能会有些错愕?「枪林弹雨」用在这真的是再适合不过,但其实真正会可能对你造成伤害的也就最靠近你的那几颗,游戏也有用机制来引导玩家要克服恐惧提高效率。前期拿到的光剑其实很鼓励玩家尽量主动追着敌人跑,而不是远远躲在角落慢慢拿枪射。

为什么游戏会鼓励玩家去莽呢?第一是因为效率,以最常见也跟《明日边缘》里长得几乎一模一样的小怪为例。拿光剑砍可以一刀一只,比拿枪射实在快太多了!第二是无敌时间,因为挥刀和冲刺的瞬间是无敌的,所以基本上冲刺过去挥刀砍,只要算好时机就可以躲避攻击或是秒杀小怪,抑或是打出怪物硬直!

第三是捡钱方便。游戏里的金钱在掉落后只有短短几秒可以捡起来,超过时间就会直接消失,前期我没意识到用这点,经常拿枪射半天,钱来不及捡,最后什么都买不起只好硬着头皮打BOSS。后来才慢慢意识到这游戏虽然无法升级角色,武器也未必能每一次都顺利拿到自己最顺手的,但其实累积金钱去把血量撑高能降低不少难度。

还有一点值得一提的就是操作性极佳的手感,这个游戏上手其实并不算太难,虽然攻击方面有近战、远程又分两个阶段,但基本按钮就只有攻击、跳跃、闪躲而已,所以学习门槛不算太高,但要玩到精通也确实不容易。除了看到枪林弹雨的心理压力外,还要一边掌握好闪避的无敌时间,如果边走边射击走路还会稍微变慢,甚至可能还要一边考虑是否要放大招、一边看CD时间到了没。

另一个我觉得有趣的设计是「寄生虫」,和前面提到的有毒宝箱有点类似。寄生虫都是会有一正、一反的效果,也就是一个buff搭配一个debuff,而开毒宝箱或吃有毒的补血草则是有几率出现 debuff,游戏称之为「太空衣故障」。一开始我觉得带来负面效果不太好,但后来发现其实这也是在鼓励玩家克服恐惧,例如有些负面的「高处跌落会受伤」、「近战武器伤害 -50%」等等,但到后期只要掌握得当,高处跌落快到地面时按一下冲刺就不会受伤,近战武器后期其实用不太到,但相对的寄生虫的好处可能是「防护增加 25%」或是吃补血药「修复效率增加 20%」,可以说是让游戏难度又下降了一大截。

而「太空衣故障」的解除方法则是随机出现的条件,有可能是「杀死 15 个敌人」、「用近战武器杀死 4 个敌人」或是「开 2 个宝箱」,大部分也都不算太难达成,只要别在地图的怪都清完之后才去赌这个几率就好。所以总归来说游戏就是希望你舔图存资源和运用各种寄生虫加成,组合出适合自己的战斗方式。

总结

《死亡回归》的游戏长度并不算长,我自己的时数大约25小时左右就玩通并看到真结局,除去难熬的前期后面打起来真的是非常爽,而缺点当然也是有。首先就是「真结局」这件事,游戏打通一轮之后称之为完成「第一章和第二章」,本来以为三章还能有什么新花样,结果只是要你再跑一次每一个关卡收集碎片然后看一段演出而已,有种制作团队以此来强制延长游戏时数的嫌疑。

再来耐玩度我觉得不算特别高,虽然前阵子更新的合作模式和无尽模式我还没有去玩,但目前我的体验是撑过第一、二关之后随着自己搞懂游戏机制,加上也解锁了更多更强的武器,大约第三关之后就能相对顺畅很多。而后面拿到的武器更是强到有点破坏平衡了,后期确实是打得很爽,但也导致了玩完所有关卡之后并不会特别再想回头去玩,因为BOSS战其实都不算特别难,也并没有到非常精妙的元素让人想回头去挑战。

最后是叙事方式,除了视觉上一看就很克苏鲁之外,这个游戏玩通关了以后可能依然会对故事感到一头雾水,而网上大家对于剧情的解读或观点也不都不太一样,所以我也就不拿个人浅显的理解来献丑了。由于我比较喜欢魂类游戏,所以个人是可以接受这种破碎化的说故事方式,但不喜欢此种风格的玩家其实也不在少数,关于这点只能说因人而异吧。

总的来说,这个游戏打起来真的是行云流水,搭配PS5快到起飞的SSD,整个游戏几乎没有读取时间,而且游戏也把PS5的3D音效用得非常到位,确实用听的就能辨识出哪个方位有敌人。所以只要可以接受「每次死亡地图都不一样、道具和素质几乎都会归零」这个本质上的机制,还有的几个不算严重影响体验的小缺点,那我觉得此作还是挺值得一试的。

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